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3dmax精彩问答

来源: 作者:3DS MAX教程专区

3dmax精彩问答
1. 我刚装上3ds, 怎么里面的modifier list是空的 ?我以前曾装过的是中文版的,后来卸了,刚装了一个未汉化的英文版。它居然不叫我注册,第一次启动就可以直接进入界面了。里面好像少了很多东西?
答:1:重新安装操作系统!然后在重新安装3dsmax2,如果你不想重装系统,也可利用regedit(注册表编辑)工具,在注册表中将所有 3dsmax的安装信息手工删除掉,然后重新安装3dsmax,关于windows的注册表极其操作和相关知识,请参考windows手册。

2。我刚开始学3d 我想问一下 以后准备用ls渲图的话用那种建模方式比较好啊?
答:如果用lightscape渲图的话,在3dsmax中用什么方法建模其实都没有什么问题
比如edit mesh(网格),edit poly( 多边形),edit patch(面片),nurbs,但是,在导出.lp之前,最好将堆栈塌陷,并且转换成mesh格式,那么将不会有太多问题!!

3.我想问一下就是我的建模是5.0的!我是用box建的!请问我想用ls跑图 ,用什么建模方法好啊?
答:这个问题其实并没有想象中的复杂1,不管你在3dsmax用什么方法建摸,包括edit mesh,edit poly,edit patch,甚至是nurbs建摸,都是可以的,只是因为lightscape不能识别很多3dsmax的许多信息和格式,因此在转换为.lp格式之前, 最好将这些模型转换为mesh格式的,这样会减小出错的概率2,实际上lightscape对建模是有一定的要求的,比如尽量用单面(可以节省面数),尽量不要将模型互相穿插等,但是这些只是提高lightscape的效率而要求的,对在3dsmax究竟选择什么样的建模方法并没有要求,另外,只要转换为 lightscape能识别的格式就可以了,其实你用box建模没有问题,你应该把精力放在如何能提高效率和提高图面质量上,这样,你的水平回很快提高的!对在3dsmax究竟选择什么样的建模方法并没有要求,另外,只要转换为lightscape能识别的格式就可以了,

4。请问: 暴光设置参数里什么时候该勾选 affect direct only ,什么情况下又不勾选?
答:实际上这是个关于logarithmic exposure control(对数暴光)中的参数的问题,affect direct only(仅仅影响间接照明),实际上这是由于3dsmax中存在着两中类型的灯光而产生的
1,标准灯光(standard)2,光度学灯光(photometric)
a,你用的是光度学灯光(photometric)来照亮场景的话
affect direct only 一般要设置为关闭。
b,你用的是标准灯光(standard)来照亮场景的话
会有两种情况:1,你选择了affect direct only (启用),那么光能传递和曝光控制生澈美骱δ结果与默认的扫描线渲染器类似2,你将affect direct only 设置为关闭(禁用),光能传递和曝光控制生澈美骱δ结果与默认的扫描线渲染器差异很大。
注意:考虑到光能传递只有用光度学灯光(photometric)效果最好,所以如果准备使用光能传递的话,一般会用光度学灯光(photometric),而不会采用标准灯光(standard),并且如果选择了 logarithmic exposure control(对数暴光)时,其affect direct only 为关闭(禁用)就可以了!
结论:如果你用光能传递,那么一定会选择光度学灯光(photometric),如果选择了光度学灯光(photometric),并且采用 logarithmic exposure control(对数暴光),那么affect direct only 最好为关闭(禁用)。结论2:如果你用光能传递,并且非要用标准灯光(standard),那么如果采用对数暴光,那么 affect direct only 选项最好为开启!

5。网格编辑,怎么用啊,我用网格编辑里的次物体的边,去点机边(用ctrl配合),可是,我怎么老是点不上
答:首先说明,这是不可能的。产生你说的问题可能是你操作不当造澈美骱δ假象。当你点击边的时候,屏幕上没有发生什么变化,其实你可能选择了背面的边了,当你在原位置又一次点击,发现好象也没有什么变化,其实你又将刚才选种的那条背面的边个取消选择了,如果你打开(开启)ignore backfacing即可解决这种所谓的问题或假象。

6。我不会 3d,但是我现在非常想学,我想问一下有没有快捷的方法能让我尽快学会?
答:这个问题非常好,值得爱好者多讨论!我认为:这是个学习方法的问题,如何高效率的快速的学习三维软件的问题。解决方法:1,首先,既然是计算机软件,那么要提高计算机的相关知识,比如什么叫显示加速,什么叫二级缓存,学习计算机方面的知识有助于你学习任何一种三维软件,不光是3dsmax,其他的比如,softimagexsi,maya,lightwave等软件2,快速的掌握任何一个软件,要了解特定软件的特点,比如3dsmax软件自身有什么特点,从界面组织,按钮的特点,等等,它总和其他的软件在操作上,使用上是不同的,所以要多了解3dsmax 的特点3,三维软件是个实践性很强的软件,你如果不实践它(也就是说,你不用它去做作品),你很难学好,或很难快速的掌握,因此要多练习,多实践4,掌握了软件的使用方法和技巧后,你会发现,要做出优秀的作品是需要更多的有关艺术,美术,色彩,甚至是创意,灵感等方面的知识的,
熟练的使用软件不一定能出好作品,就象一个好的作家,他不用电脑用钢笔一样写出好文章,你的电脑软件比如word软件用的在熟练,可能也写不出好文章也就是说,计算机软件是一种很好的工具,而艺术和灵感才是产生好作品的根本,希望初学者多注意这方面的问题!

7。请问楼主,为啥我用一根线放样两个截面老是扭曲变形啊,都对齐了啊?

答:这是放样时常见的问题,你的两个截面之所以发生扭曲,没有对齐,是因为两个截面的“第一点”(first)没有对齐,所以你只要手工将两个截面的“第一点”对齐,就不会发生扭曲现象了,
解决方法:1,你旋转其中一个截面,使两个截面的第一点对齐2,你利用可编辑线(editable spline)中的make first指定新的点为“第一点”也可以

8。请问一下,我在安装3dmax 7后网格是在那里设置?现在是大网格如果要把它变成小网格怎么做啊?就是按快捷键g那种网格
答:在主工具拦上在snaps toggle按钮上单击右键,选择home grid页面即可设置间距(spacing)

9。editmesh和editpoly二者的区别?
答:这个是一个看似很简单的问题,应当引起注意,1, 可编辑多边形(edit poly)与“可编辑网格”(edit mesh)相似,但是可以使用四边或者更多边的多边形,并且提供更多的功能。因此,edit poly比edit mesh功能更强大2,edit mesh只能使用三角边,建模时有一定的局限性,功能也少许多。

10。max室外水的材质怎么调呀?
答:给出一种水的材质制作方法:选择standard材质,选择blinn阴影算法,将opacity(不透明度)调为小于100%,对diffuse选择一种颜色,即水的颜色,对高光(specular highlights)组进行设置,使材质球看起来有高亮点即可,对maps页面中的bump通道加上一个noise贴图,调整贴图的size,以及 noise type:中的一种调整bump通道强度比如为40,(看感觉自己定)reflection通道加上raytrace贴图即可,并调整反射强度比如为 30(看感觉自己定),要说明的是,水的效果和灯光的位置有很大的关系,即射像机和灯光以及水三者的关系很重要,另外周围的反射环境的制作好坏也和最终水的效果有关系,应该注意这些问题!
11。你的水的方法我已经照调了,但是出不来好效果,我知道就像玻璃一样和光线角度还有环境很有关系。但是我的最大问题恐怕是noise贴图里的size 不知道调个什么值域才能出现清爽波纹的流动的水的感觉,我做的总是像麻子……只有最远离建筑的地方才出现波光凛凛。怎样可以不再是细麻子脸?
答:size的尺寸和你场景的模型尺寸之间有关系,其关系就是都以系统的单位为准。1,size的尺寸(比如200),而模型的尺寸(比如只有20),那么可能都看不出凹凸效果,size的尺寸(比如2),而模型的尺寸(比如200),那么可能就是你说的“麻子”效果,因此,他们的尺寸不是孤立的,是相联系的2,当你选择不同的noise type(即regular,fractal,turbulence),其凹凸的程度或(麻子)的程度都是不同的,所以要选择一个恰当的设置,regular复杂程度最低,turbulence复杂程度最高,当你将这两个问题解决了,自然就会出来好的效果了,另外,和射像机,灯光,环境有极大的关系,所以你的效果需要认真调整这些参数和位置,祝你成功!

12。在画舞台效果时如何画那种镭射灯,ths
答:这种效果如果要在3dsmax里做,只能用体积光了(volumelight)在菜单renderingenvironment,然后在atmosphere页面下加入volumelight,如果用后期软件比如photoshop,combustion等,可直接绘制呀

13。(室内灯光如何来放置?又怎样能使有色玻璃的后面亮起来?
答:室内灯光有两种解决方案:a:采用全局光照(计算间接照明)的方案,那么又分为两种:
a:采用光能传递的方法,b:采用mentalray的全局光照方法(利用光子),不管用那种方法,这种情况下打灯反而很容易,既那里有真实的灯,就在那里打相应亮度的灯光。b:不采用全局光照,那么就需要手工模拟各种间接光照,这种情况需要较高的技巧和经验,希望提问者能看有关的资料进行学习。
14。请问这个弧形窗怎么建摸啊,主要是窗格的表现,谢谢大哥拉

 

答:方法是很多的,这里给出常用的一种:你将cad文件导入到3dsmax里,然后用线将窗格描绘出来(一般要打开捕捉功能),然后给一个extrude修改器,设置其高度(窗格的厚度)即可
如果cad文件画的很规范的话,可直接在cad线上修改后应用extrude修改器,但这两种方法本质上都是考察你对line的使用和操作技巧。

15。请问在墙体中分割出色带是怎么分割的?
答:这是一个很常见的问题,希望引起爱好者的注意,解决方法:1,采用三维建模的方法,
也就是说,在色带的位置,真实的建模出来,一般来说,直接用box画出色带即可,但注意不要与墙体重合,否则渲染会出现斑快效果2,采用贴图的方法,不用在色带的位置真实的去建模色带,而是在贴图上制作色带,然后给墙体一个贴图坐标,给上贴图即可,这两种方法各有特点,
第一种费建模的时间,但渲染的效果很好,而且贴图坐标不是太复杂第二种费制作贴图的时间,而且当墙体的色带很复杂时,这种方法基本无效,还有,其贴图坐标的调整比较复杂,渲染效果也不如前者好。